0%

Így segítenek a játékok mentális problémákon

utolsó módosítás: 2023. július 10. 12:51

Nem állíthatjuk, hogy pszichológiailag megterhelő helyzetekben a számítógépes játékok maradéktalanul pótolják a szakértő segítséget, jótékony hatásuk azonban tapasztalható.

A videójátékok – csakúgy, mint egy film, egy könyv, a zene vagy egy színházi darab –, képesek kiragadni a nézőt a saját közegéből és áthelyezni egy történet valóságába, ahol anélkül élhet át új élményeket, hogy fel kellene állnia a fotelból. A játék viszont eggyel tovább megy: megadja a lehetőséget, hogy ne csak nézőként értelmezzük, hanem szereplőként alakítsuk is az átélt történetet, emellett részévé válhatunk egy nagyobb játékosközösségnek. A választott játék a típusától és a játékos lelki igényeitől függően hat. Kikapcsolódást nyújt, de akár eszképizmust is jelenthet. Segíthet megküzdeni olyan nehezen feldolgozható élethelyzetekkel, amilyen a szorongás, a depresszió, a gyász, a kudarc vagy az iskolai bullying. 

Befogadó közeg

Szülőként és pedagógusként kihívás megvédeni a gyerekeket a saját korosztályuk szociális színterein, ahol a felnőtt nincs jelen. Csak egy példa a számtalan hasonló visszaemlékezés közül: a Wired magazin egyik szerzője édesanyaként arról számolt be, hogy ma már egyetemista fia a játékokon keresztül találta meg saját közegét. Az ADHD-s fiút kiskorától kezdve csúfolták, de sokat segített, hogy szülei engedték a korosztályának megfelelő videójátékokkal játszani (például a LEGO Star Warsszal ötévesen, édesapjával közösen), zenét és harcművészetet tanult, figyeltek a lelki fejlődésére. A fiú szülei támogatásának és egyéb iskolán kívüli tevékenységeknek köszönhetően barátokat, önbizalmat talált a játékokban és a hozzájuk kapcsolódó online közegben. Megtanulta kezelni a „trollokat” is, akik esetenként lelkileg próbálták bántalmazni.

Komoly játékok

Léteznek olyan játékok, amelyek kifejezetten terápiás célra készültek. Az első, amelynek játékalapú terápiaként való forgalmazására az Egyesült Államok Élelmiszer- és Gyógyszerügyi Hivatala 2020-ban engedélyt adott, az EndeavorRx. A játék ADHD-s gyerekeknek segít, és alkalmas kiváltani a gyógyszeres kezelést is.

2021-ben a JMIR Serious Games című folyóiratban megjelent egy kutatás, amely megállapította, hogy nem csupán a kimondottan terápiás célra készült játékok, hanem a szórakoztató videójátékok is képesek hatni depresszió és szorongás ellen.

Az olyan videójátékok, mint a Minecraft vagy az Animal Crossing: New Horizons a magány ellen is jók, megteremthetik a mentális problémákkal szembeni küzdelemben fontos közösséghez tartozás érzését. A Max & the Magic Marker című játékról kimutatták, hogy segíthet megelőzni a gyerekek fokozott szorongását. A játékok az öröm irányába terelik a figyelmet a káros gondolati sémák helyett. A kutatók szerint abban rejlik hatékonyságuk, hogy éppen az a korosztály játszik velük, akik a legérintettebbek a mentális problémákat illetően, és hogy a játékosok önként töltenek időt egy-egy játékkal, nem feladatként élik meg azt. De a kutatók azt is hangsúlyozták, hogy a személyre szabott orvosi-pszichológusi segítséget önmagában nem váltja fel a szórakoztató játékkal töltött idő.

Hatalomérzet tehetetlenség helyett

Depresszió esetén tehetetlenséget, hiábavalóságot, levertséget, szorongáskor irreális félelmeket tapasztalnak a betegségtől szenvedők. Úgy tűnhet a környezet számára, hogy az illető teljesen érdektelen, esetleg túl érzékeny vagy nagyon szomorú, és elég volna máshogy látnia a helyzetét, hogy jobban érezze magát. A valóság azonban az, hogy az agyban található hírvivő hormonok egyensúlyának felborulása vagy az idegrendszer túlterheltsége okozza a tüneteket tartós stressz, trauma és genetikai hajlam együttesének hatására. Ilyenkor azok a helyzetek, amelyek segítenek visszanyerni a kontrollt, kapcsolódni a külvilághoz, és teljesíthető kihívásokat jelentenek, sokat javíthatnak a szorongáson – a megfelelő egészségügyi szakember bevonásával.

A videójátékok egyik erőssége, hogy felruházzák a játékost egyféle hatalom-, hozzáértés- (agency) érzettel, amelynek következtében megtapasztalhatja a kontrollt, saját erősségei hatását egy adott helyzetben.

Továbbá a megküzdést is jótékonyan befolyásolja, hiszen bebizonyítja a játékos számára, hogy többre képes, mint gondolja, és helyzete nem reménytelen, tud fejlődni.

A The Sims és a Dark Souls is gyógyíthat

Az olyan kimondottan nehéz játékokban, mint például a Dark Souls, a túlélés és a kitartás a cél: a karakter­­ ijesztő, halálos hangulatú közegben küzd folyamatosan, újra és újra elbukik, de mindig talpra áll és tovább próbálkozik. Minden karakterhalál megtanít valamit, amit fel lehet használni a következő küzdelemben, amikor újra meg kell próbálni legyőzni azt az ellenfelet, amelyet korábban nem sikerült. Egy súlyos depressziótól küzdő játékos arról számolt be, hogy a saját tapasztalata mennyire egybevágott a játékban átéltekkel, és ez segített neki abban, hogy ne romoljon az állapota. Története nem egyedi, a játékhoz kapcsolódó közösségimédia-felületeken számos hasonló személyes történet olvasható. Egy szorongással küzdő The Sims-játékos szerint a játék eltereli negatív, olykor önmaga ellen irányuló gondolatait, és lehetővé teszi számára, hogy visszanyerje a kontrollt az elméje felett. Bármilyen karakter életét átélheti, és mivel régóta játszik, a játék a gondtalanabb időkre emlékezteti, nosztalgiát ébreszt benne – már a kezdőképernyő is nyugtatóan hat a hangulatára. A barátokkal töltött közös játék és az, hogy a karaktereket is egymáshoz kapcsolja, családba rendezi, segít neki legyőzni a magányt.

A játékosok többféle hatást tapasztalnak: szellemi, érzelmi bevonódást, a hozzáértés, a pozitív hatás érzetét (amely erősödik, ahogy a játékos egyre ügyesebbé válik), valamint a versenyzés és a szociális interakciók izgalmát. Ezek összeadódva és külön-külön is segíthetnek az érzelmi szabályozás normalizálásában, a nehéz mentális helyzetek kezelésében.

A veszteség fájdalma és feldolgozása

Nem kizárólag egy pálya vagy egy meccs elvesztéséről van szó: a videójátékok segítenek ventilálni, érzelmileg feldolgozni a nehéz szituációkat és veszteségeket. Olyan súlyos élethelyzetekben is közreműködhetnek, mint amilyen a gyász.

Már megjelenése előtt is sokan kritizálták, de sokan támogatták is Ryan Green játékát, amely a That Dragon, Cancer nevet kapta. A készítő ötéves korában, rákban elhunyt kisfiának állított vele emléket, és később úgy nyilatkozott, hogy bár érzelmileg, anyagilag és lelkileg egyaránt sokba került neki és családjának a játék, mégis megérte. A videójátékok történetmesélési lehetőségeivel élve talált egy felületet, ahol kifejezhette fia iránti szeretetét és elkezdhette feldolgozni a traumát. A PBS Game/Show YouTube-csatornán megjelent egy videó, amely felteszi a kérdést, hogy lehet-e spirituális élmény egy videójáték. A videóhoz érkezett hozzászólások között az egyik kommentelő felidézte, hogy gyerekkorában sokat játszott édesapjával Xboxon, de halála után tíz éven át képtelen volt bekapcsolni a gépet. Amikor rászánta magát, a RalliSport Challenge nevű autós játék felvételen őrizte az apuka leggyorsabb körét. Autós játékokban „szellem kocsinak” hívják ezt a funkciót – ő úgy fogalmazott, hogy valóban szellemmel találkozott a játékban, versenyzett vele, és amikor végre le tudta volna győzni, inkább előre engedte a célvonalnál, nehogy törlődjön.

Megtanít elviselni a kudarcot

A játék segít levezetni a felgyülemlett mentális feszültséget, szimulált környezetben enged teret az érzelmek megélésének, és fókuszálhatja a problémamegoldás képességét. Felkínálja az önreflexió lehetőségét azáltal, hogy szembesít erősségeinkkel és gyengeségeinkkel. Ezen kívül azáltal, hogy a játékos újra és újra megpróbál teljesíteni egy-egy feladatot, kitartóbbá válhat.

A játék megtanítja a játékost, hogy ha nem adja fel, gyakorol és tanul a hibáiból, akkor elérheti, amit akar. Érzelemközpontú megküzdési stratégia helyett rávezethet a problémaközpontúra,

ami megtévesztő neve ellenére nem azt jelenti, hogy az érzelmi feldolgozás elmarad. A problémaközpontú megoldás a praktikum szempontjából hatékony, hiszen keresi a probléma gyökerét. Az érzelemközpontú stratégia ellenben igyekszik megszüntetni a negatív érzéseket, amelyek előtörnek a problémával, de a gyakorlatban nem feltétlenül keres vagy talál rá megoldást. Jó érzésre törekszik, az érzelmi szabályozás pedig fontos. A két különböző megküzdési mód váltakozik személyiségtől, élethelyzettől függően, és nem zárják ki egymást.

Kenessey Tamara

(A cikk a Jól van a gyerek, ha játszik? című kiadványban jelent meg, amely letölthető az nmhh.hu-ról.)

Ez is érdekelheti